Nuestra generación ha estado especialmente marcada por los juegos de mesa y los videojuegos. De alguna forma, todos hemos tenido algún tipo de interacción con una herramienta, digital o física, para adquirir nuevos conocimientos, fortalecer ciertas habilidades o recibir alguna recompensa por desarrollar acciones concretas.
Por ejemplo, sin hacerlo de forma consciente, a través de un rompecabezas, estamos aumentando nuestra función cognitiva, mejoramos nuestro razonamiento visual-espacial y nuestra habilidad para la resolución de problemas.
Otro “pasatiempo” muy conocido es el crucigrama, que va más allá de poner a prueba nuestra cultura general para ayudarnos a mejorar las habilidades verbales, nos enseña a detectar patrones y si se toma como una práctica frecuente, a largo plazo, previene enfermedades como el Alzheimer.
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Gracias a los avances de la tecnología, hemos logrado pasar del entretenimiento a la educación, con formatos un poco más dinámicos e interactivos. Las consolas, los computadores y posteriormente los smartphones, han favorecido la creación de programas, plataformas y aplicaciones que nos facilitan estar en línea, aprender en tiempo real y avanzar hacia una meta concreta.
Gracias a los avances de la tecnología, hemos logrado pasar del entretenimiento a la educación, con formatos un poco más dinámicos e interactivos. Las consolas, los computadores y posteriormente los smartphones, han favorecido la creación de programas, plataformas y aplicaciones que nos facilitan estar en línea, aprender en tiempo real y avanzar hacia una meta concreta.
De eso precisamente se trata la gamificación, un término que adquiere cada vez más popularidad tanto en entornos digitales como educativos.
¿Qué es la gamificación?
Desde nuestra cotidianidad, la gamificación es aplicar mecánicas de juego a una actividad no lúdica como resolver un problema matemático, potenciar ventas o educar un público concreto sobre algún tema; con el fin de desarrollar o fortalecer las habilidades y competencias de las personas que desarrollan dicha actividad, de una manera dinámica y entretenida.
Hoy en día, alrededor de la gamificación se ha logrado crear todo un universo aplicable a cualquier temática, incluso, teniendo elementos apegados a la realidad y con misiones que, en el fondo, aunque no lo notemos de manera consciente, tienen como objetivo educar.
Sin embargo, es importante diferenciarla de los videojuegos y los programas de fidelización, pues la gamificación emplea técnicas de la ciencia del comportamiento para “motivar” a las personas a lograr sus objetivos.
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Este modelo de aprendizaje gana cada vez más terreno como método de formación, ya que facilita la interiorización de nuevos conceptos, prácticas y conocimientos al generar una experiencia positiva en el usuario que se ve recompensado por los logros alcanzados.
Este modelo de aprendizaje gana cada vez más terreno como método de formación, ya que facilita la interiorización de nuevos conceptos, prácticas y conocimientos al generar una experiencia positiva en el usuario que se ve recompensado por los logros alcanzados.
Dicha recompensa la encontramos de distintas formas: Acumulación de puntos al asignársele un valor determinado a ciertas acciones; escala de niveles al ir superando distintos retos; obtención de premios o regalos que se entregan al lograr avanzar en las metas establecidas; clasificaciones, que se presentan a través de un ranking; desafíos, misiones o retos que pueden plantearse de manera individual o en equipo.
Principios de la teoría de gamificación
La palabra inglesa “gamification” fue usada por primera vez por el programador informático de origen británico, Nick Pelling, en el año 2002, para referirse a la aplicación de ciertas dinámicas de juegos en tareas de la vida real, influyendo en el comportamiento de las personas participantes.
Para Pellign, esta nueva tendencia estaba revolucionando a la sociedad en aquel entonces; pero fue solo hasta el 2010, cuando dos famosos diseñadores de videojuegos, Gabe Zichermann y Christopher Cunningham, implementaron la gamificación en congresos y conferencias. En su obra ‘Gamification by Design’ publicada en 2011, es definida como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.
Esta nueva mirada hacia la aplicación de la gamificación en distintos contextos fue quizá el punto de partida para que fuera integrada de forma natural en nuevos formatos digitales y tuviera un auge que aún en nuestros días, sigue siendo imparable.
Así lo evidenció el informe ‘El futuro de la gamificación’ publicado por el Pew Research Center en 2012, donde se evidencia cómo dicha tendencia se convertiría en un modelo ideal para agregar contenido de valor a ciertos esquemas lúdicos.
En dicho documento, la organización destaca cómo la consultora de tecnología Gartner proyectaba que el 50% de la innovación corporativa estaría “gamificada” para 2015. Mientras otra firma consultora, Deloitte, recalcaba la gamificación como una de sus 10 principales tendencias tecnológicas para 2012, asegurando que “simulaciones de juegos y mecánicas de juego serias, como tablas de clasificación, los logros y el aprendizaje basado en habilidades se están integrando en los procesos comerciales cotidianos, lo que impulsa la adopción, el rendimiento y la participación “.
Ahora, nueve años después, vemos que ambas proyecciones no se apartarían de la realidad actual. Las grandes marcas del mundo están logrando aumentar la fidelización de sus clientes, crear comunidades en línea y estructurar campañas de marketing, gracias a la gamificación que les permite mejorar el engagement con sus clientes y ganarse un puesto relevante en la mente de los consumidores.
¿Cómo aprovechar la gamificación en el mundo empresarial?
Una de las ventajas de la gamificación empleada correctamente, es lograr un compromiso mayor de los consumidores con nuestras marcas. Esto se consigue utilizando la empatía para crear una experiencia mejor.
Para ello, es indispensable comprender cómo reacciona el cerebro de nuestro público objetivo a los estímulos del entorno, qué le emociona, qué le despierta mayor interés y qué lo puede aburrir, obligándolo a abandonar la herramienta que estemos empleando.
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La empresa consultora y de investigación de las tecnologías de la información, Gartner Inc, señala que para mejorar la participación del usuario e impulsar la captación y retención de clientes, es importante tener en cuenta los siguientes cuatro pilares:
Desafío: Debemos crear un esquema tan atractivo, que nos asegure la participación sostenida de los usuarios.
Obstáculos: No podemos olvidar que la adversidad hace que el formato elegido sea interesante, pero no podemos excedernos. El nivel de dificultad debe calibrarse con precisión, pues una dinámica muy fácil hará que el usuario supere demasiado rápido todos los desafíos; y algo demasiado difícil, lo desmotivará.
Recompensas: Tener claras las motivaciones intrínsecas para que el usuario se sienta verdaderamente recompensado por alcanzar diferentes niveles o pruebas.
Reglas del juego: Plantear reglas muy simples que no distraigan la atención del usuario dentro del formato. Los participantes no deben tener que pensar en lo que se debe y no se debe hacer, simplemente se pueden concentrar en los desafíos planteados.
Gamificación en la industria farmaceútica
Como agencia especializada en marketing farmacéutico, en igloolab hemos creado distintos servicios basados en el uso de la gamificación para la gestión del conocimiento.
Uno de ellos es nuestro E-learning, un espacio virtual que ofrece educación continua a una audiencia específica, empleando una interfaz simple e intuitiva, que le facilita a los usuarios acceder al contenido presentado en múltiples formatos como conferencias, podcasts, videos, infografías, conferencias croma y material bibliográfico.
Esta herramienta, fomenta la participación de los usuarios con juegos, herramientas interactivas como formularios, encuestas y casos clínicos. Y además, permite evaluar el progreso de la audiencia para validar el aprendizaje de los temas estudiados.
Este esquema adaptado a la industria farmacéutica de una manera mucho más disruptiva ha logrado conectar en simultáneo a cientos de médicos, de distintas espacialidades, ubicados en diferentes lugares del mundo, que han ingresado E-learning para la actualización de conocimientos y aportar desde su experiencia a otros profesionales y por supuesto, a la industria farmacéutica.
Cómo hemos visto, la gamificación desarrolla comportamientos que pueden beneficiar directamente a nuestra marca.
Podemos hacer que los consumidores hablen de nosotros, interactúen con otros clientes o usuarios, compartan y compren nuestros productos y servicios, todo a través de un ejercicio de aprendizaje en el que la recompensa siempre será para ambas partes.
Luis Alfonso Ruíz
CEO de Igloolab